こころに騙されないために

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自称心理学徒のブログ

『統計嫌いのための心理統計の本』は卒論のデータ分析に使える初心者のための良本

データ分析初心者

最近は卒論に四苦八苦しています。一応3年生までのゼミで統計をかじってはいるんですが、全くわからない。かなり放任主義な教授なのでわからないまま放置されてとうとうデータ分析を使う段階まできてしまいました。一応相関係数を出すとか基本的なところはEXCELやRである程度できるのですが、それ以上の検定や分析はよくわかりません。

そういう段階で読んだのがこの『統計嫌いのための心理統計の本』です。

 

 この本はかなりわかりやすく統計の手法について解説されていて、これからの研究方針をまとめることができました。「心理統計」とタイトルについていますが、心理学関係なく使える内容です。

 

「質問できるようになる」本

この本の良い点は「統計をできるようにならなくていい」というスタンスで書かれているところです。なので数式も演習も出てきませんし、統計ソフトの使い方も載っていません。
この本のゴールは「統計を分かっている人に質問できるようになる」ということです。例えば幼稚園児に「因数分解ってなに?」と質問されても、前提となる知識(四則演算など)が多すぎてすぐには答えられません。私のような統計が苦手な人も同様で、統計ができる人や教授にとってもどこから教えればいいのか分からず困ってしまいます。

そのため、質問してその回答を理解できる程度の知識を身につける、ということを目指しているのです。

統計の授業で、「理系学生は統計の理屈まで計算で求める授業をやるけど、文系学生は”とりあえず使える”状態になれれば十分です」と言われたことがあります。この本の考え方もこれに似ています。

t検定? 分散分析? どれがいいの? という疑問を解決できる

具体的にこの本が扱っているのは、「統計手法の選び方」とそれを理解するための最低限の用語集です。用語集の方はなんとなく知っていることも多くありましたが、「統計手法の選び方」の方は初めて知ることばかりで、なおかつすぐに研究に使えそうな内容だったのでとても参考になりました。

特に、66ページに載っているフローチャートとその解説がかなり参考になります。知りたいことはなにか?、データの性質はどうか?、などの質問にそってフローチャートをみていくと、どの統計手法を使えば良いかわかるようになっています。

これで例えばt検定を使うということに決まれば、あとはt検定の関数をググるなり、教授やできる人に訊けば良いというわけです。

もちろん、その統計手法がどういう理屈で作用しているのかということも、丁寧に図解されているので自分でも理解した上で使うことができるようになりました。

 

 

 

『はねろ!コイキング』は今がボーナスタイム 運営に追いつけ追い越せ

はねろ!コイキングが今熱いです。なぜか、それはアップデートが止まっているからです。

普通、ゲームアプリのアップデートが行われていないことはモチベーションにとってマイナス要因かもしれませんが、このゲームは逆です。更新が止まっている時にこそ忙しくなるのです。

 

運営に追いつけ追い越せ

前回の記事でも書きましたが、このゲームはサクサク進むための要素(=経験値倍率)とサクサク進めなくなる要素(=コイキングの最大レベル)が同時に上昇していく仕組みになっています。最大レベルの上昇に比べて経験値倍率を効率良く上げることができれば簡単に攻略することができるし、逆にそうしないとなかなか世代交代できず進みが遅くなっていってしまうのです。

そんなゲームで今、アップデートが止まっているということは、何を意味するでしょうか。そう、最大レベルが上限から上がらなくなっているのです。現在のコイキングの最大レベルは73です。これ以上はどうやっても上がりません。経験値効率を上げる1要素であるやる気レベルも950からは上がらなくなっていますが、たべものやとっくんのレベルを上げることはできます。
つまり、いま最大レベルが固定されている状態でたべものやとっくんのレベルを上げれば最大レベルは固定のまま経験値効率だけが上昇するので、簡単にコインを増やすことができ、一気に経験値効率を上げることができます。そして次のアップデートが来た時に(次の更新が近々行われることは予告されています)爆速で攻略できるようになるのです。
まるで「ウサギとカメ」の童話のようです。今ウサギは休憩中です、一気に追いつき追い越し、差をつけたいところです。

攻略のコツは?

私の端末ではすでにコイキングは140代を超え、最大レベルもやる気レベルも上限に達し、エクストラリーグを無限周回しているところです。たべものの経験値に100%以上の倍率がかかる個体なら、ほとんど自然発生するたべものだけでノータイムでLv1からLv最大までもっていき次のコイキングに交代することができます。


いろいろな攻略のルートがあるとは思いますが、私の場合たべものを集中して強化していく作戦を使っています。ポケドロップをもらうためにとっくんもLv25~50くらいまで強化することもありますが、基本は食べ物のみを強化しています。今のところ、全てのたべものを解放しLv75まで強化しました。
仲良しグッズも、たべものの強化を重視しているので、最初はコインを稼ぐためにニャースモクローを限界まで強化しました。最近ではカビゴンを迎えて、よりたべものにより経験値効率が上がりました。
攻略サイトではリザードンをすすめられていて、一応リザードンもいるのですが、正直あまり使いこなせている感じがしません。たまに、もうちょっとでレベル最大になるのに……! という状況で、とっくんやイベントの経験値に倍率がかかる個体だった場合、リザードンからもらったとっくんソーダで一気にレベルをあげることはあります。
また、ポッチャマもイベントに遭遇する確率を上げるために最大まで強化しました。

アップデート後に期待

この前のアップデートでも新しいもようが追加されたりしましたが、次のアップデートでもまだまだ追加されると予想しています。最大レベルは原作のポケモン通り、Lv100までいけるようになるのでしょうか……。そう考えると、最後の方はかなり哲学的なゲームになりそうですね。
個人的には、大会の時の「おお、はやくも落ちて来たぞ」が、「おや、なかなか落ちてこないぞ」になるのではないかと期待しています。

 

次なる戦いのためにウサギに差をつけておきたいところです。

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スマホで遊べる高画質ゲーム:3DSを余裕で超えててびっくりした

 

こんにちは。はてなブログ界のコンプガチャこと、レイカワカミです。

いまさらですがスマホで遊べる高画質ゲームにはまっています。スマホでもこんなに高画質でヌルヌル動くゲームが遊べるんですね。これまでスマホゲーといえばソシャゲー=ガチャゲー=イラスト鑑賞、という固定観念があったので衝撃が強いです。ましてやついこの前までコイキング育ててたので……。

スマホで遊べる高画質ゲーム

アスファルト8:Airborne

アスファルト8:Airborne

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例えばこのアスファルト8というレーシングゲームです。 リッジレーサーの亜種といった感じで、現実にはありえない過激な運転を楽しむタイプのゲームですね。謎のジャンプ台で相手を飛び越えたり、ライバルにダメージを与えてクラッシュさせたりすることができます。ゲーム内ではクラッシュではなくノックダウンと呼ばれているあたり確信犯ですね。紳士的ではないタイプのレースゲームです。

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空中でスピンしたり、異常なドリフトを決めたりすると芸術点が上がるのか分かりませんがニトロという謎エネルギー(マリオカートでいうキノコ)がもらえて一時的に爆発的な加速をすることができます。攻略的にはいかに素早くニトロを貯め加速し、さらに次のニトロを貯め加速するというサイクルを作るかという点がキモですね。

 

当たり前といえば当たり前なのかもしれませんが、このゲーム、PSP3DSで遊んだレースゲームよりもグラフィックがいいし、下手したらできることも幅広いんです。道の上の障害物をなぎ倒したり、相手の車の上に飛び乗って一気にダメージを与えたりすることもできます。これまでスマホゲーといえばパズドラやモンストのようなソシャゲーばかりやってきたので、かなりの衝撃でした。

確かに端末的にiPhonePSPの5倍近い値段はするし、そもそもPSPから10年近く経つので当然の進化なのかもしれません。ガチャゲーも楽しいですが、このくらい力の入ったグライフィックのゲームももっと人気がでてきたら面白いのになと思います。

そういえばPSPの人気作のモンスターハンターiPhone向けに移植されてたりしましたね。

 

 

 他のゲームで言うと『崩壊学園』で有名な中国のmiHoYoが配信している『崩壊3rd』もすごいです。PS3並のグラフィックで女の子たちが動くアクションゲームです。ゲームシステムとしては『ベヨネッタ』シリーズに近いらしいです*1
私はアクションのシステムがあんまり好きになれませんでしたが、ビジュアルからハマれる人も多いのではないでしょうか。

 

崩壊3rd

崩壊3rd

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 あとはNEXONの『HIDE and FIRE』も良かったです。物陰に隠れながらタイミングを見計らって射撃するタイプのシューティングゲームです。メタルギアにも近いんですが、どちらかというと「狩り」っぽいゲームです。できるだけ相手に隙を見せないように、逆に相手の隙は逃さず攻撃するといった緊張感を味わえます。ガチャ要素もあるんですが、ある程度実力でカバーできるバランスになっています。

 

 

ポケモン新作はSwitchで出る?

最近ポケモン新作がSwitchで出るかも?*2というニュースがありました。

www.huffingtonpost.jp

 

これも、スマホで高クオリティのゲームが遊べてしまうという現状を考えると納得できます。今後スマホはもっと進化していくでしょうし、グラフィック、スペックでスマホに劣るかもしれない3DSで勝負し続けるよりは、携帯機としても使えるSwitchでポケモンを出したいという考えがあるのかもしれませんね。

 

 

 

 

*1:ベヨネッタスマブラでしか知らないのでなんともいえませんが

*2:Switchで出るのは新作ではなく番外編やスピンオフ作品という予想もあります

就活面接における嘘について:バレるバレないよりも重要なこと

前回『嘘と欺瞞の心理学』という、嘘についての研究についてまとめた学術書を紹介する記事を書きました。

 

rutei.hatenablog.com

今回はさらに、就職面接における嘘について考察してみたいと思います。

 

十分に準備された嘘は見抜けない 

結論から言えば、十分に準備していけば嘘は見抜かれにくい、ということです。前回の記事で紹介したように、そもそも嘘を見抜くこと自体が難しいということに加えて、面接には嘘を見抜きにくくする要素がたくさんあるからです。

例えば、緊張です。嘘をつく際、多くの人が怪しいと感じるポイントとしては緊張している、焦っている、言葉がつまるなどがあります。しかしこれらは、面接という状況ではごく自然な反応です。人事や役員との面接で緊張しない人はいないでしょうし、言葉がつまることもあるでしょう。つまり、嘘をつく際に特徴的な反応と、面接での自然な反応が部分的に一致しているのです。これでは、嘘を見抜くことは格段に難しくなります。

 

加えて、十分な準備期間があることも、嘘をつく側にとっては大きなメリットになります。矛盾点を突かれないように質問を想定して練習しておくことができます。

嘘を見抜こうとする場合、理想的なのは自分は圧倒的に時間をかけて準備している一方で、相手は無防備で、自然な反応を観察でき泳がせることができる状態です。

例えば浮気などを暴く場合、ごく自然な会話でカマをかけたり、わざと疑って軽い嘘を言わせた後に準備してきた証拠Aを提示し、それに対しての言い訳をさせた上で、さらに言い訳と矛盾する証拠Bを提示する、といった具合です。

しかしながら就活の面接はこれと全く逆の構造です。相手に日付まで知られている上に、十分な準備期間を与えてしまっています。嘘をつく側が「よし、絶対にばれない嘘をつくぞ! 」と気合いを入れてやって来た場合、嘘を見抜くことは相当困難だと思います。

 

たまに、人事担当者などが嘘は見抜けるなどと語っている場面を見たことがありますが、私はあれ自体が嘘だと思っています。

そもそも、学生が本当に嘘をついているのかどうか、どうやって確認しているのでしょうか。面接官は嘘だと思っても、実は単に極度に緊張して不審な反応をしてしまった真面目な学生かもしれません。嘘を見抜く能力があると思い込んでいる面接官は、多くの嘘をついていない真面目な学生も冤罪によって落としてしまっている可能性が高いです。

 

疑われたら終わり

とは言っても、じゃあ面接は嘘つき放題なのかと言うと、それも危ない考え方ではあります。ここまでは、嘘を見抜く(嘘か本当かを判定する)ということについて考えて来ましたが、実際の面接官の仕事は嘘を見抜くことではなく「採用するかどうか決める」ことだからです。

だから、「嘘っぽいだけで実は本当に優秀な学生」を落としてしまうというリスクをとって「優秀そうだけど嘘っぽい学生」を落とすという判断をすることはあり得ると思います。

また面接では好感度も重要なので、「嘘かも? 」と疑われてしまった時点でマイナスポイントがついてしまう可能性もあります。

そういったデメリット*1も受け入れる覚悟をした上で、十分に準備して臨めるという状況ならば、嘘をつくことで勝率が上がることもあるかもしれません。

 

嘘を見抜かれないためのテクニック

どうやったら嘘がバレにくくできるのか、という具体的なテクニックについても需要があるかもしれません。

しかしながら、バレない嘘をつくテクニックというものは原理的に存在しないというのが今のところの私の考えです。というのも、前回の記事で確認したように、人によって嘘を嘘っぽく感じるポイントが全然異なるからです。ある人にとっては嘘っぽく感じる仕草が、別の人にとってはそうではないということが無限にあるのが、嘘研究の現実です。ですから、一般的にこうすると見抜かれにくくなるよ、というテクニックもなかなか難しいテーマなのです。

嘘を見抜かれにくくするテクニックを学ぶよりも、無難に好感度を上げる努力をした方が良いと思います。上述のように面接では好感度も重要な要素になってくるし、好感をもっている相手を疑うことはあまりないからです。

具体的には相手の目を見て話す、ボディーランゲージを使う、反応潜時(質問されてから答えるまでの時間)を長くしすぎない、「あー、ええと……」を使いすぎない、姿勢を良くする、などの基本的なことに気を使った方が良いでしょう。

これらの非言語コミュニケーションや話し方についてはまた別の機会に記事にしてみたいと思います。

 

 

人狼ゲームで学ぶコミュニケーションの心理学?嘘と説得、コミュニケーショントレーニング

人狼ゲームで学ぶコミュニケーションの心理学?嘘と説得、コミュニケーショントレーニング

 

 

*1:また、面接官がメンタリストばりに表情分析や質問法に習熟している可能性もごく稀にはあると思います。実際、メンタリストDaiGoも面接で嘘を見抜くバイトをしていたことがあると告白しています。どうやって学生の嘘を嘘と確認していたのかはわかりませんが。

就活はどうしてつらいのか:3つ理由を考えた

就活はつらい。

私は昨年の秋頃、どんなに早期選考やインターンに参加しても連続で落とされてしまい、精神的に滅入ってしまう時期がありました。似たような感覚は、平成生まれの就活経験者なら誰もが感じたことがあるるのではないでしょうか。

最近では、就活自殺の多さも頻繁に報道されるようになってきました。

dot.asahi.com

 今回は就活のつらさの理由について、私の就活経験から考えたことを書いてみたいと思います。

 

1.無理やり「好きだ」と言わされて、それでも振られ続ける

そもそも、働くことに関する意欲がそこまで高くありませんでした。子供の頃から「大人になると仕事が大変だ」とか「そんなんじゃ社会ではやっていけないぞ」とか言われて育ったので、仕事に就くことに対して積極的なイメージを持つことができませんでした。テレビなどのメディアでも、仕事に関しては肯定的な捉え方よりは否定的な捉え方が多いと思います。仕事はつらくて大変なもの、しかしそれでも、仕事をしなければちゃんとした大人にはなれない。そういった常識が、いつのまにか自分の中に作られていました。

そのうち、「就活の時期」というものが大学生になってやって来たので(そんなものはまやかしですが*1)特にやりたい仕事はないけれど、一番「まし」そうな企業を探して受けてみることになります。例えばホワイト企業を探してみたり、事務系の職種を探してみたり(事務系は楽だと勘違いしがち)。そして、選考のためになんとか志望理由を作り、やる気アピールをしてみます。あまり良く知らない企業でもHPをチェックして、これだけがんばったなら、認めてくれるんじゃないかと期待して。しかし、落とされてしまいました。しかも、何度も連続で。

これは恋愛で例えるなら、「自分から妥協して告白したのに、振られ続ける」という衝撃と似ていると思います。実際のところ就活は10社受けて1社内定が出ればすごいくらいの確率なので、落ちて当たり前なのですが、最初の頃はなかなか事態を飲み込めず自信とプライドをポッキリ折られてしまいました。

 

2.正解がなく、自分で考えるしかない

就活には正解がありません。人によって受ける企業が異なり、歩んで来た人生が異なるため、アドバイスも抽象的なものになってしまいます。自分で情報をかき集めて、自分の頭で答えを見つけ出す必要があります。大学までは、自分で考えなくてもある程度の道のりは開けていきました。日本の大学は専門性による差別化が機能しておらず、偏差値によって自動的に進路が決まる側面があるからです。しかし、就活では自分はなにがしたいのか、社会にはどんな企業や職種があるのか、自分で考えて意思決定しなければならなくなります*2

自分で考えることの必要性に気づけないまま、ナビサイトの人気企業ランキングに踊らされたり、マニュアル本のコピペのようなESを書いていると痛い目を見てしまいます。しかも、落とされても、落ちた理由は教えてくれるわけではないので、最終的には自分で気づくしかないのです。正解が見えない暗闇のなかを手探りで進むしかない。これも就活のつらさの理由の1つだと思います。

 

3.学歴格差なんかより断然きつい人生格差と人間力格差

就活ではよく学歴フィルターが批判されることが多いですが、私としては学歴の差よりも「人生格差」と「人間力格差」の方がきついと考えています。普段の生活で比べる対象になるのは、同じ大学の友人だからです。同じ大学の同期は大手企業に受かっているのに、自分は中小にも受からない、という状況だと、学歴を言い訳にすることができないのでより追い詰められてしまいます。

実際、学力よりも面接で落とされることが多く、直接会って話した人間から否定されてしまうと自分の人間性がだめだと言われた気分になってしまいます。これも頭の良さだけが基準になる学生時代にはなかった経験なので、精神的負担が大きいです。

加えて、これまでの人生が評価されるのもつらい点です。面接やエントリーシートではこれまでの人生が問われます。これまで充実した人生を送ってきた人はたくさん書くことや話すことがありますが、そうでない人はなにもできなくなります。この場合、「これから頑張る」も通用しないことが多いのです。

これまで仲良くしていた友人と自分との差を思い知るのもこの部分です。また、ただ授業を受けて良い成績をとっているだけでは評価されず、勉強をさぼってもサークルやバイトをエンジョイしていた人のほうが就活成功するという現象が起きるのもこれが要因だと思います。

 

「死ぬくらいなら就活辞めれば」ができない理由

このようにして精神的なダメージがつもりにつもると、だんだんと視野が狭くなりネガティブな思考しかできなくなってしまいます。

「就活がすべてではない」「フリーターでも生きていける」「就活失敗してもなんとかなる」

就活自殺がニュースになると取り上げられるこれらのアドバイスは、たしかに正しいです。しかし、一度ネガティブシンキングに心がとらわれると、「正しい」だけのアドバイスではこころに届かなくなるのです。

どんなに説明され、論理的な選択肢を提示されても、受け入れられないのです。論理的に考えて死にたくなっているのではなく、感情が死にたいと訴えている状態だからです。

だから、最後まで自分を追い詰め、面接に向かうことになってしまうのだと思います。

この状態の人に必要なのは、適切な休養です。もちろん、通院も行うべきです。

たっぷり休んで、こころを空っぽにして、余裕が出てきたときに初めて、「就活がすべてではない」ということの意味を理解して安心できるようになると思います。

 

 

「死ぬくらいなら会社辞めれば」ができない理由(ワケ)

「死ぬくらいなら会社辞めれば」ができない理由(ワケ)

 

 

 

 

『嘘と欺瞞の心理学』嘘を見破る技術とメンタリズム

 

嘘と欺瞞の心理学 対人関係から犯罪捜査まで 虚偽検出に関する真実

嘘と欺瞞の心理学 対人関係から犯罪捜査まで 虚偽検出に関する真実

 

心理学で心は読めるの? 

心理学を勉強していますと言うとたまに、「え、じゃあ心が読めたりするんですか〜」と言われたりします。あれって、冗談のつもりにしてもだいぶ迷惑している人が多いと思います。だって、心理学を勉強したら心が読めるって、経済学を勉強したら億万長者になれるとか、政治学を勉強したら総理大臣になれるとか、物理学を勉強したら物理法則を操れるとかと同じレベルですからね……。テレビでメンタリストDaiGoさんなどを見ていると勘違いしてしまうのはわかりますが……。

 

嘘を見抜くこともやはり難しい

そんな訳で、心理学を勉強しても心を読むことは難しいです。それがよく分かるのが、虚偽検知(嘘を見抜くこと)を扱ったこの本『嘘と欺瞞の心理学』です。600ページ以上のボリュームで、ありとあらゆる嘘研究について詳しくまとめられています。

 

ただ、この本を読んで分かるのは、こうすると嘘を見抜けるぞ! というノウハウではありません。むしろ、とにかく嘘研究は難しい、ということがわかります。言葉に注目しても、体の動きに注目しても、生理学的な分析を用いてもとにかく難しい。それでもなんとかちょっとずつ分かってきたことはこのくらいですよ、と。そんなテンションの本です。

 

 

嘘研究が難しいのは、変数が多すぎることが原因だと思います。性格や嘘に対するイメージ、関係性、言葉使いなどなど、嘘研究でチェックすべき項目がとても多い。これまでの行われてきた数々の実験も、それらの変数を完璧に調整して統制できている訳ではないので、なかなか信頼性に疑問があります。

例えば、「人は嘘をつく時、目をそらす」という信念を持っている人は、嘘を見抜く時視線を重点的にチェックしますし、嘘をつく時は当然ばれないように目をそらさないようにします。でも、実際には目をそらすかそらさないかは、ほとんど嘘と相関がありません。もちろん嘘をつくとき目をそらす人もいますが、そらさない人も同じくらいいるのです。

加えて、状況によっても変わります。自分を守るために嘘をつく時は目をそらさない人も、相手を傷つけないようにお世辞を言う時は目をそらすということもあるかもしれません*1。このように「人によって違う要素」と「状況によって違う要素」があまりにも多すぎるので、研究も難航しているということです。

報告された知見は一貫性に欠けていて、研究間で結果に矛盾が多いことが示されている。

(中略)

つまり、ピノキオの伸びる鼻のような手がかりは存在しないことがわかる。

アルダート・ヴレイ『嘘と欺瞞の心理学』P.70~71

メンタリストDaiGoはどうやってるの?


DaiGoがババ抜きの心理戦をニコニコで最速解説! 1/4

 

じゃあメンタリストDaiGOはどうやってるの? めちゃくちゃババ抜き強いじゃん、と思うかもしれません。しかし、あれは科学的心理学研究とは別の話です。彼のパフォーマンスは「あの関係性、あの場所、あのルール」において最適化された技術なので、研究に応用したり実践で使ったりすることは難しいと思います。簡単に言えば職人芸ということです。

素人が現実の場面でメンタリストのパフォーマンスのように華麗に嘘を見抜くことはほとんど不可能だと思います。実際DaiGoさん自身も、ババ抜きでは強いけれども、人狼ではなかなか嘘を見抜けず苦戦するという番組が以前ありました。ババ抜きのパフォーマンスはDaiGoさんがすごいのも確かではありますが、「あの状況ありき」でもあるのです。

そもそも、現実の嘘というのはトランプのように白黒はっきりしているものばかりではありません。例えば浮気をごまかすための嘘なら、浮気の程度(好きになってしまっただけなのか、デートしたのか、あるいは……)によって嘘をつく時の反応も複雑に変化します。

それにトランプにしても、番組のように大きなサイズのカードを、立ててプレイすることはほとんどないでしょう。あのサイズのトランプを離れたところに立てて使うことで、視線や体の動きが観察しやすくなり、顔をカードで隠すこともできなくなります。また番組では、他の出演者や観客から一挙手一投足を見守られ逃げ出すこともできない状況のなかで、これまで何度も勝ってきたメンタリストを前に戦うことになります。これだけのプレッシャーを現実で演出することは難しいでしょう。それに、メンタリストは相手の性格や体の動きと表情の癖を徹底的に研究しています。あの空間はメンタリストが勝つために設計された空間なのです。相手はあの席に座った時点で負けているとも言えます。

さらに言えば、メンタリストDaiGoさんは嘘を見抜く技術以外に暗示も使います。相手に選ばせたボールの色を見ずに当てるというパフォーマンスを見たことがある方も多いでしょう。「無意識にボールを選ばされている」というパフォーマンスです。あれと同じように、相手がババを置く場所を暗示でコントロールしています。こうなると、どこまでが嘘を見抜いた成果で、どこまでが暗示による成果かわかりません。

 

こういったその場限りの職人芸は、科学的に分解したりいろんな状況に応用したりすることは今のところは難しいということなのです。

 

 

表情分析

ただし、職人芸のなかでも、「表情分析」は心理学で以前からよく研究されているツールです。メンタリストDaiGo自身もポール・エクマンの『表情分析入門』が参考になると話していました。

表情分析入門―表情に隠された意味をさぐる

表情分析入門―表情に隠された意味をさぐる

 

 「表情分析」という言葉の響きはなにやら恐ろしく怪しい学問のようですが、いたって真面目な分野です。感情心理学の第一人者であるポール・エクマンが人間の表情の動きについて整理した、表情のカタログのようなものです。当然、嘘をつく時に特徴的な表情についても解説されています。メンタリストDaiGoもこれを参考にしていると思われます。ただし、表情分析の手法で嘘を見抜けるようになるには専門的なトレーニングを長期間受ける必要があるとされています。

もちろん『嘘と欺瞞の心理学』でも、表情分析は取り上げられています。表情分析の功績は嘘研究のなかでもある程度評価はされていますが、いろいろな状況に対応できるほど汎用性が高いとは考えられていないようです。

 

表情分析に関してはビジネス向けに簡単にまとめられた書籍がいくつか出ているので、興味があったらぜひ読んでみてください。

 

微表情を見抜く技術

微表情を見抜く技術

 

 

今度就活面接における嘘についても、この記事から発展させて書いてみようかと思います。

 

 

*1:そもそもお世辞は嘘なのか? といった嘘の定義に関しても研究ごとにバラツキがあったりします

『はねろ! コイキング!』は「リセマラのゲーム化」を達成した?

みなさん、跳ねてますか?

 

はねろ!コイキング

はねろ!コイキング

  • The Pokemon Company
  • ゲーム
  • 無料

はてなブログ界の大腿四頭筋こと、レイカワカミです。

私はめちゃくちゃ跳ねてます。コイキングは80代目、トレーナーレベル50、ゴージャスリーグを終えてエクストラリーグ3まできました。

 

リセマラがコンテンツ

このゲームの面白さについて、発見したことがあったので、ブログに書いてみます。

これ、永遠と「リセマラ」し続けるゲームなんじゃないかと思ったんです。

リセマラといえば、ガチャ要素があるゲームで、確実に強いキャラを手に入れるために無料で引ける最初のガチャを何度も引き直す「リセットマラソン」の略のことです。

あれ、だんだんリセマラそのものを効率良くすることが楽しくなってくることってないですか。私の場合、本当はさっさと☆5のキャラを引き当ててストーリーを進めたいはずだったのに、いつのまにかリセマラを効率的にやることが目的になってしまっていて☆5のキャラを当てる頃には満足してやる気がなくなっているなんてことがありました。

この「はねろ! コイキング」はまさにその「リセマラそのものの面白さ」が味わえるゲームだと思います。リセマラの目的はレアキャラを当てることですが、このゲームの目的は、良いコイキング(早く育つコイキング)を釣り上げることです。良いコイキングを釣り上げると、次のコイキングを釣るまでの工程を効率良く進めることができます。1匹のコイキングを最大レベルまで育てたら、次のコイキングを釣り上げてまた育てます(代替わり)。これを無限に繰り返すゲームです。一応、跳ねた高さを競うリーグという要素もありますが、実質ボタンを押していくだけです。あれは「ボタンをタイミング良く押す」工程で、リセマラに例えるとチュートリアルやストーリーの導入でYesボタンを押し続ける動作と同じです。つまり、「リセマラがコンテンツ」なんです。

 

理想のリセマラを求めて

リセマラがコンテンツなんていうと面白くなさそうですが、面白いですよ、リセマラ。なにせリセマラのために設計されたリセマラなんですから。

リセマラの目的は淀みなくガチャを引き続けること。このゲームで言い換えると、「ノータイムでコイキングを代替わりさせ続けること」になります。ゲームが進むとどんどんコイキングの成長は早くなりますが、最大レベルも同時に上昇していきます。効率を良くする要素と悪くする要素が同時に上昇していくことになります。このゲームの肝はその2つの上昇カーブをできるだけ同じ角度に調整するために、アイテムの使い所を工夫したり、選択肢を選んだりすることです。理想通りに効率よく育てきれた時の快感はすごいですよ。効率厨にはたまりません。

ただ、一度大きな失敗してしまうと取り戻せないので、最初からやりなおしたくなったりもするんですけどね。

 

 

菊とポケモン―グローバル化する日本の文化力

菊とポケモン―グローバル化する日本の文化力