こころに騙されないために

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『はねろ! コイキング!』は「リセマラのゲーム化」を達成した?

みなさん、跳ねてますか?

 

はねろ!コイキング

はねろ!コイキング

  • The Pokemon Company
  • ゲーム
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はてなブログ界の大腿四頭筋こと、レイカワカミです。

私はめちゃくちゃ跳ねてます。コイキングは80代目、トレーナーレベル50、ゴージャスリーグを終えてエクストラリーグ3まできました。

 

リセマラがコンテンツ

このゲームの面白さについて、発見したことがあったので、ブログに書いてみます。

これ、永遠と「リセマラ」し続けるゲームなんじゃないかと思ったんです。

リセマラといえば、ガチャ要素があるゲームで、確実に強いキャラを手に入れるために無料で引ける最初のガチャを何度も引き直す「リセットマラソン」の略のことです。

あれ、だんだんリセマラそのものを効率良くすることが楽しくなってくることってないですか。私の場合、本当はさっさと☆5のキャラを引き当ててストーリーを進めたいはずだったのに、いつのまにかリセマラを効率的にやることが目的になってしまっていて☆5のキャラを当てる頃には満足してやる気がなくなっているなんてことがありました。

この「はねろ! コイキング」はまさにその「リセマラそのものの面白さ」が味わえるゲームだと思います。リセマラの目的はレアキャラを当てることですが、このゲームの目的は、良いコイキング(早く育つコイキング)を釣り上げることです。良いコイキングを釣り上げると、次のコイキングを釣るまでの工程を効率良く進めることができます。1匹のコイキングを最大レベルまで育てたら、次のコイキングを釣り上げてまた育てます(代替わり)。これを無限に繰り返すゲームです。一応、跳ねた高さを競うリーグという要素もありますが、実質ボタンを押していくだけです。あれは「ボタンをタイミング良く押す」工程で、リセマラに例えるとチュートリアルやストーリーの導入でYesボタンを押し続ける動作と同じです。つまり、「リセマラがコンテンツ」なんです。

 

理想のリセマラを求めて

リセマラがコンテンツなんていうと面白くなさそうですが、面白いですよ、リセマラ。なにせリセマラのために設計されたリセマラなんですから。

リセマラの目的は淀みなくガチャを引き続けること。このゲームで言い換えると、「ノータイムでコイキングを代替わりさせ続けること」になります。ゲームが進むとどんどんコイキングの成長は早くなりますが、最大レベルも同時に上昇していきます。効率を良くする要素と悪くする要素が同時に上昇していくことになります。このゲームの肝はその2つの上昇カーブをできるだけ同じ角度に調整するために、アイテムの使い所を工夫したり、選択肢を選んだりすることです。理想通りに効率よく育てきれた時の快感はすごいですよ。効率厨にはたまりません。

ただ、一度大きな失敗してしまうと取り戻せないので、最初からやりなおしたくなったりもするんですけどね。

 

 

菊とポケモン―グローバル化する日本の文化力

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